Toi aussi, chaque fois que tu postes ça t'affiche une erreur et tu appuies pour reposter ?toub wrote:Je ne veux rien promettre mais j'ai noté ça dans l'agenda
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Tout à fait, c'est le but recherché.Benobiwan wrote: Je suis plus sceptique sur le fait de faire piocher des cartes contre des compagnies statiques. Vu que la possibilité de jouer des cartes sur une compagnie statique est très limité cela risque surtout d'obliger le joueur de hazard à défausser des cartes.
First Folk et Sorciers Déchus partagent tous deux le fait d'avoir un jeu de règles proche du jeu héros, surtout First Folk, et n'obligent pas l'adversaire à avoir un second jeu de péril.Benobiwan wrote: Pas de séides ni de Balrog? En quoi cela est-il plus difficile à à comprendre pour les joueurs occasionnels que les First Folk et les sorciers déchus.
Les règles sont très simples, elles sont comme les cartes disponibles sur ce site, il faudra que je retrouve ou.Benobiwan wrote: Personnellemnt je n'ai pas fait l'acquisition de de First Folk que je trouvais trop chère pour mes finances mais si quelqu'un a des proxies imprimables et une version PDF des règles je suis preneur pour découvrir.
Je pense que les joueurs qui ont joué à haut niveau te diront comme moi, c'est malheureusement faux.Benobiwan wrote: En ce qui concerne les cartes de hazard il n'est pas nécessaire de d'avoir des cartes spécifiques contres les séides.
J'en ai vu peu, s'ils marchent contre les jeux très standards ils ne marchent pas contre beaucoup de bons jeux.Benobiwan wrote: D'ailoleurs je trouve que le jeu agent est à la limite de l'anti-jeu et nuit au côté coure aux points de marshalling qui est ce qui est l'intérêt de meccg.
Les Séides ont des objets qui en moyenne valent un de moins que les héros. Ils n'ont pas de Sorcier ayant 10 d'influence permettant d'avoir des factions facilement et/ou davantage de personnages (dont de p oints de personnage et de personnages capables d'aller chercher des points) mais un Nazgul au mouvement restreint ne pouvant être dans une compagnie normale et un bonus de 5 défensif en influence.Benobiwan wrote: Pour ce qui concerne les séides j'avoue avoir assez peu affronté d'adversaire utilisant ce ype de deck. J'ai tout de même pu voir tourner les challenge decks et j'avoue n'avoir pas trop vu de différence majeure avec les héros qui me conduirait à mettre des cartes spécifiques minions
...
Le surl qui était vraiement pébible était le challenge deck du witch-King qui se constitue de 3 compagnies quasi totalement statiques
Donc pour éviter un roadblock il faut :Benobiwan wrote: En plus ce jeu se double de hazard road-block qui est un peu de l'anti-jeu comme tu le dis . Par contre le jeu road-block peut tout de même se contrer car la plupart des cartes sont des environnements et un twillight est toujours efficace contre ce ype de cartes voir un promptings of wisdom alors que les cartes pour contrer les agents ne sont pas légions et en plus elles sont trop spécifiques.