Toi aussi, chaque fois que tu postes ça t'affiche une erreur et tu appuies pour reposter ?toub wrote:Je ne veux rien promettre mais j'ai noté ça dans l'agenda
Rencontre à Paris le 21 juin
Moderators: Darksatin, Fangorn
Hello,
L'idée de cette rencontre est sympa mais mes week-ends de juin sont déjà bien saturész.
Par contre je réfléchis à organiser un week-end de ce genre chez moi_ à Caen Cela pourrait-il intéresser certains d'entre vous?
Par contre je mets ci-dessous quelqus proposition de cartes pour un talon de hazard
3 x Cave-drake (créature facile à jouer avec le gros avantage de choisir la cibel donc utile contre les petits persos porur ralentir une compagnie
3 x Ambusher (même motif que Cave-Drake et permet d'attaquer sur des Border)
3 x Tidings of bold spiez (une copie des automatic-attacks c'est jamais une mauvaise chose pour ralentir l'dversaire. )
1x Scorba Ahunt (avantage il attaque sur Angmar donc bien contre les séides qui se balladent à Carn Dum et si Doors of night en jeu il attaque sur le Rhudaur donc les compagnies qui sortent ou vont à Rvendell)
1 x Scatha Ahunt
1 x Smaug Ahunt L'association de ces deux dragons permet de couvrir quasiment tout l'est de la carte .
2 x Marsh-Drake prowess non négligeable et attaque suur les shadow et les mers ce qui permet de parer à nombre de déplacement.
2 x Nameless Thin Permet d'attaquer un adversaire qui se ballade en sous-sol et sidoors of night est en jeun permet de l'attaquer sur les sites de surfaces et les mers.
3 x Doors of night: permet d'optimiser certaines créatures
3 x Twillight pour virer les cartes évènement génantes
2 x Nothing to eat or drink permet de réduitre la force et l'endurance des perso adverses
1x Plague : peut faire sauter quelques perso sans user de créatures et en association avec Nothing to eat or drink peut être assez radical.
1 x Call of home : Faire sauter un perso même temporairement ça peut être utile
1 x Muster disperses pareil que ci-dessus mais pour les factions.
1x Alone and unadvised
1 x lure of Nature
1 x Lure of Expedience Rajouter un peu de corruption peut sérieusment handicaper certains jeux avec de gros onjetscomme des anneaux.
Voilà c'est une petite proposition comme ça en quelques minutes mais ça peut faire un bon début pour casser les pieds à un adversaire.
Après on peut faire des dexks thématiques mias ça nécessite parfois des cartes plus difficiles à trouver.
bonne soirée
Ben
L'idée de cette rencontre est sympa mais mes week-ends de juin sont déjà bien saturész.
Par contre je réfléchis à organiser un week-end de ce genre chez moi_ à Caen Cela pourrait-il intéresser certains d'entre vous?
Par contre je mets ci-dessous quelqus proposition de cartes pour un talon de hazard
3 x Cave-drake (créature facile à jouer avec le gros avantage de choisir la cibel donc utile contre les petits persos porur ralentir une compagnie
3 x Ambusher (même motif que Cave-Drake et permet d'attaquer sur des Border)
3 x Tidings of bold spiez (une copie des automatic-attacks c'est jamais une mauvaise chose pour ralentir l'dversaire. )
1x Scorba Ahunt (avantage il attaque sur Angmar donc bien contre les séides qui se balladent à Carn Dum et si Doors of night en jeu il attaque sur le Rhudaur donc les compagnies qui sortent ou vont à Rvendell)
1 x Scatha Ahunt
1 x Smaug Ahunt L'association de ces deux dragons permet de couvrir quasiment tout l'est de la carte .
2 x Marsh-Drake prowess non négligeable et attaque suur les shadow et les mers ce qui permet de parer à nombre de déplacement.
2 x Nameless Thin Permet d'attaquer un adversaire qui se ballade en sous-sol et sidoors of night est en jeun permet de l'attaquer sur les sites de surfaces et les mers.
3 x Doors of night: permet d'optimiser certaines créatures
3 x Twillight pour virer les cartes évènement génantes
2 x Nothing to eat or drink permet de réduitre la force et l'endurance des perso adverses
1x Plague : peut faire sauter quelques perso sans user de créatures et en association avec Nothing to eat or drink peut être assez radical.
1 x Call of home : Faire sauter un perso même temporairement ça peut être utile
1 x Muster disperses pareil que ci-dessus mais pour les factions.
1x Alone and unadvised
1 x lure of Nature
1 x Lure of Expedience Rajouter un peu de corruption peut sérieusment handicaper certains jeux avec de gros onjetscomme des anneaux.
Voilà c'est une petite proposition comme ça en quelques minutes mais ça peut faire un bon début pour casser les pieds à un adversaire.
Après on peut faire des dexks thématiques mias ça nécessite parfois des cartes plus difficiles à trouver.
bonne soirée
Ben
Bonjour tout le monde
J'aurais été intéressé par cette rencontre mais je suis déjà pris ce week-end là.
J'ai suivi un peu les conversations et je crois être assez d'accord avec loupgris en ce qui concerne le fait de ne pas jouer les séides.
Je trouve que ce n'est pas plus compliqué à gérer qu'un jeu héros même face à des débutants du moment qu'il y a une personne extérieure à la partie qui est là pour préciser les points de règles.
Perso je n'ai pas vu du tout l'extension First Folk dont le prix me paraissait un peu trop élevé pour mes finances personnelles par contre si quelqu'un a en PDF les proxies de ces cartes je suis preneur.
Pour ce qui concerne les decks de hazard éspécifiques" contre les séides je ne suis pas tout à fait d'accord de nombreux decks sont efficaces contre les séides et les héros, les dexks de drake et dragons par exemple les cartes de corruption ets.
Il n'est pas obligatoire de jouer les sorciers en version crature pour casser les pieds à un joueur séide.
En ce qui concerne le tirage de cartes quand on ne se déplace pas je trouve que ça n'apporte pas grand chose car de toute façon le nombre de cartes jouables sur une compagnie qui ne bouge pas est très limité.
Pour ma part je pense qu'un jeu agent est plus compliqué à appréhender pour un joueur occasionnel qu'un jeu séide. Pour ma part je trouve que le jeu agent s'apparente à de l'anti-jeu et fait perdre l'intérêt de la course de vitesse aux point qui pour moi est l'un des grands intérêts de meccg.
Je mets ci-dessous une proposition de cartes pour un talon de périls. C'est une petite proposition faites en quelques minutes qui vaut ce qu'elle vaut mais je ne suis pas opposé à la critique.
3 x Cave drake (Facile à jouer et le choix du défenseur permet d'immobiliser les persos peu costauds)
3 Ambusher (pareil mais permet d'attaquer sur des border)
3 x tidings of bold spies (une copie de l'automatic-attack d'arrivé c'est utile pour ralentir un adversaire)
1 x Scorba Ahunt
1 x Scatha Ahunt
1 x Smaug ahunt Ces trois dragons couvrent tout le nord-est des terres du milieu et j'ai eu l'occasion de les mettre contre un adversaire dont le dexk de hazard n'était vraiment efficace qu'avec une will of Sauron et du coup il s'est retrouvé bien embêté à ne pas pouvoir quittrer les grey mountain narroxs sans se prendre 3 dragons dans la tête.
3 x Doors of night permet d'optimiser les dragons et de faire dégager les gates of morning
2 x twillight pour contrer des cartes d'environnement un peu casse-pieds.
2 x Nameless thing pour attaquer des compagnies parties en sous-sol ou attaquer sur les sites de surface
3 x Marsh-Drake pour pouvoir attaque sur les shadox et la mer et ne pas être pris au dépourvu si un adversaire se balade sur la c^àote.
2 x nothing to eat or drink (pour affaiblir les perso adverses)
1 x Plague (pour faire sauter sans combat des perso très bien en association avec Nothing to eat or drink.
2 x Lure of Nature
2 lur of expedience
2 x Alone and unadvised (Un peu de corruption pour casser les pieds aux possesseurs de gros objets.
Voilaà uen petite suggestion qui a mon avis peut $être efficace contre tout type de decks.
Perso je mets plutôt 36 cartes et mon deck fait 84 cartes au total: 12 persos, 36 resoursces 36 hazards.
bonne soirée
Ben
J'aurais été intéressé par cette rencontre mais je suis déjà pris ce week-end là.
J'ai suivi un peu les conversations et je crois être assez d'accord avec loupgris en ce qui concerne le fait de ne pas jouer les séides.
Je trouve que ce n'est pas plus compliqué à gérer qu'un jeu héros même face à des débutants du moment qu'il y a une personne extérieure à la partie qui est là pour préciser les points de règles.
Perso je n'ai pas vu du tout l'extension First Folk dont le prix me paraissait un peu trop élevé pour mes finances personnelles par contre si quelqu'un a en PDF les proxies de ces cartes je suis preneur.
Pour ce qui concerne les decks de hazard éspécifiques" contre les séides je ne suis pas tout à fait d'accord de nombreux decks sont efficaces contre les séides et les héros, les dexks de drake et dragons par exemple les cartes de corruption ets.
Il n'est pas obligatoire de jouer les sorciers en version crature pour casser les pieds à un joueur séide.
En ce qui concerne le tirage de cartes quand on ne se déplace pas je trouve que ça n'apporte pas grand chose car de toute façon le nombre de cartes jouables sur une compagnie qui ne bouge pas est très limité.
Pour ma part je pense qu'un jeu agent est plus compliqué à appréhender pour un joueur occasionnel qu'un jeu séide. Pour ma part je trouve que le jeu agent s'apparente à de l'anti-jeu et fait perdre l'intérêt de la course de vitesse aux point qui pour moi est l'un des grands intérêts de meccg.
Je mets ci-dessous une proposition de cartes pour un talon de périls. C'est une petite proposition faites en quelques minutes qui vaut ce qu'elle vaut mais je ne suis pas opposé à la critique.
3 x Cave drake (Facile à jouer et le choix du défenseur permet d'immobiliser les persos peu costauds)
3 Ambusher (pareil mais permet d'attaquer sur des border)
3 x tidings of bold spies (une copie de l'automatic-attack d'arrivé c'est utile pour ralentir un adversaire)
1 x Scorba Ahunt
1 x Scatha Ahunt
1 x Smaug ahunt Ces trois dragons couvrent tout le nord-est des terres du milieu et j'ai eu l'occasion de les mettre contre un adversaire dont le dexk de hazard n'était vraiment efficace qu'avec une will of Sauron et du coup il s'est retrouvé bien embêté à ne pas pouvoir quittrer les grey mountain narroxs sans se prendre 3 dragons dans la tête.
3 x Doors of night permet d'optimiser les dragons et de faire dégager les gates of morning
2 x twillight pour contrer des cartes d'environnement un peu casse-pieds.
2 x Nameless thing pour attaquer des compagnies parties en sous-sol ou attaquer sur les sites de surface
3 x Marsh-Drake pour pouvoir attaque sur les shadox et la mer et ne pas être pris au dépourvu si un adversaire se balade sur la c^àote.
2 x nothing to eat or drink (pour affaiblir les perso adverses)
1 x Plague (pour faire sauter sans combat des perso très bien en association avec Nothing to eat or drink.
2 x Lure of Nature
2 lur of expedience
2 x Alone and unadvised (Un peu de corruption pour casser les pieds aux possesseurs de gros objets.
Voilaà uen petite suggestion qui a mon avis peut $être efficace contre tout type de decks.
Perso je mets plutôt 36 cartes et mon deck fait 84 cartes au total: 12 persos, 36 resoursces 36 hazards.
bonne soirée
Ben
Bonjour tout le monde
J'aurais été intéressé par cette rencontre mais je suis déjà pris ce week-end là.
J'ai suivi un peu les conversations et je crois être assez d'accord avec loupgris en ce qui concerne le fait de ne pas jouer les séides.
Je trouve que ce n'est pas plus compliqué à gérer qu'un jeu héros même face à des débutants du moment qu'il y a une personne extérieure à la partie qui est là pour préciser les points de règles.
Perso je n'ai pas vu du tout l'extension First Folk dont le prix me paraissait un peu trop élevé pour mes finances personnelles par contre si quelqu'un a en PDF les proxies de ces cartes je suis preneur.
Pour ce qui concerne les decks de hazard éspécifiques" contre les séides je ne suis pas tout à fait d'accord de nombreux decks sont efficaces contre les séides et les héros, les dexks de drake et dragons par exemple les cartes de corruption ets.
Il n'est pas obligatoire de jouer les sorciers en version crature pour casser les pieds à un joueur séide.
En ce qui concerne le tirage de cartes quand on ne se déplace pas je trouve que ça n'apporte pas grand chose car de toute façon le nombre de cartes jouables sur une compagnie qui ne bouge pas est très limité.
Pour ma part je pense qu'un jeu agent est plus compliqué à appréhender pour un joueur occasionnel qu'un jeu séide. Pour ma part je trouve que le jeu agent s'apparente à de l'anti-jeu et fait perdre l'intérêt de la course de vitesse aux point qui pour moi est l'un des grands intérêts de meccg.
Je mets ci-dessous une proposition de cartes pour un talon de périls. C'est une petite proposition faites en quelques minutes qui vaut ce qu'elle vaut mais je ne suis pas opposé à la critique.
3 x Cave drake (Facile à jouer et le choix du défenseur permet d'immobiliser les persos peu costauds)
3 Ambusher (pareil mais permet d'attaquer sur des border)
3 x tidings of bold spies (une copie de l'automatic-attack d'arrivé c'est utile pour ralentir un adversaire)
1 x Scorba Ahunt
1 x Scatha Ahunt
1 x Smaug ahunt Ces trois dragons couvrent tout le nord-est des terres du milieu et j'ai eu l'occasion de les mettre contre un adversaire dont le dexk de hazard n'était vraiment efficace qu'avec une will of Sauron et du coup il s'est retrouvé bien embêté à ne pas pouvoir quittrer les grey mountain narroxs sans se prendre 3 dragons dans la tête.
3 x Doors of night permet d'optimiser les dragons et de faire dégager les gates of morning
2 x twillight pour contrer des cartes d'environnement un peu casse-pieds.
2 x Nameless thing pour attaquer des compagnies parties en sous-sol ou attaquer sur les sites de surface
3 x Marsh-Drake pour pouvoir attaque sur les shadox et la mer et ne pas être pris au dépourvu si un adversaire se balade sur la c^àote.
2 x nothing to eat or drink (pour affaiblir les perso adverses)
1 x Plague (pour faire sauter sans combat des perso très bien en association avec Nothing to eat or drink.
2 x Lure of Nature
2 lur of expedience
2 x Alone and unadvised (Un peu de corruption pour casser les pieds aux possesseurs de gros objets.
Voilaà uen petite suggestion qui a mon avis peut $être efficace contre tout type de decks.
Perso je mets plutôt 36 cartes et mon deck fait 84 cartes au total: 12 persos, 36 resoursces 36 hazards.
bonne soirée
Ben
J'aurais été intéressé par cette rencontre mais je suis déjà pris ce week-end là.
J'ai suivi un peu les conversations et je crois être assez d'accord avec loupgris en ce qui concerne le fait de ne pas jouer les séides.
Je trouve que ce n'est pas plus compliqué à gérer qu'un jeu héros même face à des débutants du moment qu'il y a une personne extérieure à la partie qui est là pour préciser les points de règles.
Perso je n'ai pas vu du tout l'extension First Folk dont le prix me paraissait un peu trop élevé pour mes finances personnelles par contre si quelqu'un a en PDF les proxies de ces cartes je suis preneur.
Pour ce qui concerne les decks de hazard éspécifiques" contre les séides je ne suis pas tout à fait d'accord de nombreux decks sont efficaces contre les séides et les héros, les dexks de drake et dragons par exemple les cartes de corruption ets.
Il n'est pas obligatoire de jouer les sorciers en version crature pour casser les pieds à un joueur séide.
En ce qui concerne le tirage de cartes quand on ne se déplace pas je trouve que ça n'apporte pas grand chose car de toute façon le nombre de cartes jouables sur une compagnie qui ne bouge pas est très limité.
Pour ma part je pense qu'un jeu agent est plus compliqué à appréhender pour un joueur occasionnel qu'un jeu séide. Pour ma part je trouve que le jeu agent s'apparente à de l'anti-jeu et fait perdre l'intérêt de la course de vitesse aux point qui pour moi est l'un des grands intérêts de meccg.
Je mets ci-dessous une proposition de cartes pour un talon de périls. C'est une petite proposition faites en quelques minutes qui vaut ce qu'elle vaut mais je ne suis pas opposé à la critique.
3 x Cave drake (Facile à jouer et le choix du défenseur permet d'immobiliser les persos peu costauds)
3 Ambusher (pareil mais permet d'attaquer sur des border)
3 x tidings of bold spies (une copie de l'automatic-attack d'arrivé c'est utile pour ralentir un adversaire)
1 x Scorba Ahunt
1 x Scatha Ahunt
1 x Smaug ahunt Ces trois dragons couvrent tout le nord-est des terres du milieu et j'ai eu l'occasion de les mettre contre un adversaire dont le dexk de hazard n'était vraiment efficace qu'avec une will of Sauron et du coup il s'est retrouvé bien embêté à ne pas pouvoir quittrer les grey mountain narroxs sans se prendre 3 dragons dans la tête.
3 x Doors of night permet d'optimiser les dragons et de faire dégager les gates of morning
2 x twillight pour contrer des cartes d'environnement un peu casse-pieds.
2 x Nameless thing pour attaquer des compagnies parties en sous-sol ou attaquer sur les sites de surface
3 x Marsh-Drake pour pouvoir attaque sur les shadox et la mer et ne pas être pris au dépourvu si un adversaire se balade sur la c^àote.
2 x nothing to eat or drink (pour affaiblir les perso adverses)
1 x Plague (pour faire sauter sans combat des perso très bien en association avec Nothing to eat or drink.
2 x Lure of Nature
2 lur of expedience
2 x Alone and unadvised (Un peu de corruption pour casser les pieds aux possesseurs de gros objets.
Voilaà uen petite suggestion qui a mon avis peut $être efficace contre tout type de decks.
Perso je mets plutôt 36 cartes et mon deck fait 84 cartes au total: 12 persos, 36 resoursces 36 hazards.
bonne soirée
Ben
Bonjour tout le monde
J'aurais été intéressé par cette rencontre mais je suis déjà pris ce week-end là.
J'ai suivi un peu les conversations et je crois être assez d'accord avec loupgris en ce qui concerne le fait de ne pas jouer les séides.
Je trouve que ce n'est pas plus compliqué à gérer qu'un jeu héros même face à des débutants du moment qu'il y a une personne extérieure à la partie qui est là pour préciser les points de règles.
Perso je n'ai pas vu du tout l'extension First Folk dont le prix me paraissait un peu trop élevé pour mes finances personnelles par contre si quelqu'un a en PDF les proxies de ces cartes je suis preneur.
Pour ce qui concerne les decks de hazard éspécifiques" contre les séides je ne suis pas tout à fait d'accord de nombreux decks sont efficaces contre les séides et les héros, les dexks de drake et dragons par exemple les cartes de corruption ets.
Il n'est pas obligatoire de jouer les sorciers en version crature pour casser les pieds à un joueur séide.
En ce qui concerne le tirage de cartes quand on ne se déplace pas je trouve que ça n'apporte pas grand chose car de toute façon le nombre de cartes jouables sur une compagnie qui ne bouge pas est très limité.
Pour ma part je pense qu'un jeu agent est plus compliqué à appréhender pour un joueur occasionnel qu'un jeu séide. Pour ma part je trouve que le jeu agent s'apparente à de l'anti-jeu et fait perdre l'intérêt de la course de vitesse aux point qui pour moi est l'un des grands intérêts de meccg.
Je mets ci-dessous une proposition de cartes pour un talon de périls. C'est une petite proposition faites en quelques minutes qui vaut ce qu'elle vaut mais je ne suis pas opposé à la critique.
3 x Cave drake (Facile à jouer et le choix du défenseur permet d'immobiliser les persos peu costauds)
3 Ambusher (pareil mais permet d'attaquer sur des border)
3 x tidings of bold spies (une copie de l'automatic-attack d'arrivé c'est utile pour ralentir un adversaire)
1 x Scorba Ahunt
1 x Scatha Ahunt
1 x Smaug ahunt Ces trois dragons couvrent tout le nord-est des terres du milieu et j'ai eu l'occasion de les mettre contre un adversaire dont le dexk de hazard n'était vraiment efficace qu'avec une will of Sauron et du coup il s'est retrouvé bien embêté à ne pas pouvoir quittrer les grey mountain narroxs sans se prendre 3 dragons dans la tête.
3 x Doors of night permet d'optimiser les dragons et de faire dégager les gates of morning
2 x twillight pour contrer des cartes d'environnement un peu casse-pieds.
2 x Nameless thing pour attaquer des compagnies parties en sous-sol ou attaquer sur les sites de surface
3 x Marsh-Drake pour pouvoir attaque sur les shadox et la mer et ne pas être pris au dépourvu si un adversaire se balade sur la c^àote.
2 x nothing to eat or drink (pour affaiblir les perso adverses)
1 x Plague (pour faire sauter sans combat des perso très bien en association avec Nothing to eat or drink.
2 x Lure of Nature
2 lur of expedience
2 x Alone and unadvised (Un peu de corruption pour casser les pieds aux possesseurs de gros objets.
Voilaà uen petite suggestion qui a mon avis peut $être efficace contre tout type de decks.
Perso je mets plutôt 36 cartes et mon deck fait 84 cartes au total: 12 persos, 36 resoursces 36 hazards.
bonne soirée
Ben
J'aurais été intéressé par cette rencontre mais je suis déjà pris ce week-end là.
J'ai suivi un peu les conversations et je crois être assez d'accord avec loupgris en ce qui concerne le fait de ne pas jouer les séides.
Je trouve que ce n'est pas plus compliqué à gérer qu'un jeu héros même face à des débutants du moment qu'il y a une personne extérieure à la partie qui est là pour préciser les points de règles.
Perso je n'ai pas vu du tout l'extension First Folk dont le prix me paraissait un peu trop élevé pour mes finances personnelles par contre si quelqu'un a en PDF les proxies de ces cartes je suis preneur.
Pour ce qui concerne les decks de hazard éspécifiques" contre les séides je ne suis pas tout à fait d'accord de nombreux decks sont efficaces contre les séides et les héros, les dexks de drake et dragons par exemple les cartes de corruption ets.
Il n'est pas obligatoire de jouer les sorciers en version crature pour casser les pieds à un joueur séide.
En ce qui concerne le tirage de cartes quand on ne se déplace pas je trouve que ça n'apporte pas grand chose car de toute façon le nombre de cartes jouables sur une compagnie qui ne bouge pas est très limité.
Pour ma part je pense qu'un jeu agent est plus compliqué à appréhender pour un joueur occasionnel qu'un jeu séide. Pour ma part je trouve que le jeu agent s'apparente à de l'anti-jeu et fait perdre l'intérêt de la course de vitesse aux point qui pour moi est l'un des grands intérêts de meccg.
Je mets ci-dessous une proposition de cartes pour un talon de périls. C'est une petite proposition faites en quelques minutes qui vaut ce qu'elle vaut mais je ne suis pas opposé à la critique.
3 x Cave drake (Facile à jouer et le choix du défenseur permet d'immobiliser les persos peu costauds)
3 Ambusher (pareil mais permet d'attaquer sur des border)
3 x tidings of bold spies (une copie de l'automatic-attack d'arrivé c'est utile pour ralentir un adversaire)
1 x Scorba Ahunt
1 x Scatha Ahunt
1 x Smaug ahunt Ces trois dragons couvrent tout le nord-est des terres du milieu et j'ai eu l'occasion de les mettre contre un adversaire dont le dexk de hazard n'était vraiment efficace qu'avec une will of Sauron et du coup il s'est retrouvé bien embêté à ne pas pouvoir quittrer les grey mountain narroxs sans se prendre 3 dragons dans la tête.
3 x Doors of night permet d'optimiser les dragons et de faire dégager les gates of morning
2 x twillight pour contrer des cartes d'environnement un peu casse-pieds.
2 x Nameless thing pour attaquer des compagnies parties en sous-sol ou attaquer sur les sites de surface
3 x Marsh-Drake pour pouvoir attaque sur les shadox et la mer et ne pas être pris au dépourvu si un adversaire se balade sur la c^àote.
2 x nothing to eat or drink (pour affaiblir les perso adverses)
1 x Plague (pour faire sauter sans combat des perso très bien en association avec Nothing to eat or drink.
2 x Lure of Nature
2 lur of expedience
2 x Alone and unadvised (Un peu de corruption pour casser les pieds aux possesseurs de gros objets.
Voilaà uen petite suggestion qui a mon avis peut $être efficace contre tout type de decks.
Perso je mets plutôt 36 cartes et mon deck fait 84 cartes au total: 12 persos, 36 resoursces 36 hazards.
bonne soirée
Ben
Bonjour tout le monde,
Le principe de cette rencontre me plaisait bien mais je suis déjà pris ce week-end là.
Par contre j'ai suivi un peu les conversations et je viens y mettre mon grain de sel.
Je trouve que de faire que tous les effets de soin redressent les personnages est une bonne idée car cela permet d'accélérer la partie et de ne pas être obligé de patienter deux tours dans un havre pour récupérer les perso prêts à servir.
Je suis unn peu plus sceptique sur le fait de faire piocher des cartes même sur des compagnies qui ne bougent pas.
Je ne vois pas trop ce que ça apporte puisque sur une compagnie qui ne bouge pas on ne peut pas jouer grand-chose et on se retrouve du coup à devoir défausser des cartes.
En ce qui concerne les séides et le balrog je suis d'accord avec loupgris je ne vois pas la difficulté supplémentaire par rapport aux magiciens déchus et aux seigneurs elfes de Firsfolk. Personnellemnt je joue à meccg depuis 1995 je pense connaître assez bien toutes les règles mais je serai bien en peine d'expliquer le fonctionnement de First Folk car je n'ai pas fait l'acquisition de cette extension dont le prix était un peu excessif pour mes fiances personnelles. Par contre si quelqu'un a des proxies imprimables des cartes et les règles qui vont avec je sui preneur.
J'ai vu également dans les discussions qu'il était question de hazard spécifiques contre les séides. Certes il y en a mais elles ne sont pas indispensables pour ennuyer un adversaire. Ainsi un deck de drake et dragon peut faire du dégât sur des séides car les ils ne sont pas sujets aux règles de dtainment sur les shadow et puis de toute façoon le dtainment peut être très utiles pour obliger un adversaire à engager ses perso et le ralentir. Les jeux de corruption sont aussi efficaces contre les héros que contre les séides. Un deck héros dont les hazard sont des agensts est aussi difficile à contrer pour un joueur débutant sinon bien plus. Je trouve pour ma part que le jeu agent est à la limit" de l'anti-jeu et fait perdre son intérêt à la course de vitesse aux points de marshalling qui pour moi est le coté sympa de mpeccg.
Voilà mes petites réflexions sur les modifications de règle. .
bonne journée
Ben
Le principe de cette rencontre me plaisait bien mais je suis déjà pris ce week-end là.
Par contre j'ai suivi un peu les conversations et je viens y mettre mon grain de sel.
Je trouve que de faire que tous les effets de soin redressent les personnages est une bonne idée car cela permet d'accélérer la partie et de ne pas être obligé de patienter deux tours dans un havre pour récupérer les perso prêts à servir.
Je suis unn peu plus sceptique sur le fait de faire piocher des cartes même sur des compagnies qui ne bougent pas.
Je ne vois pas trop ce que ça apporte puisque sur une compagnie qui ne bouge pas on ne peut pas jouer grand-chose et on se retrouve du coup à devoir défausser des cartes.
En ce qui concerne les séides et le balrog je suis d'accord avec loupgris je ne vois pas la difficulté supplémentaire par rapport aux magiciens déchus et aux seigneurs elfes de Firsfolk. Personnellemnt je joue à meccg depuis 1995 je pense connaître assez bien toutes les règles mais je serai bien en peine d'expliquer le fonctionnement de First Folk car je n'ai pas fait l'acquisition de cette extension dont le prix était un peu excessif pour mes fiances personnelles. Par contre si quelqu'un a des proxies imprimables des cartes et les règles qui vont avec je sui preneur.
J'ai vu également dans les discussions qu'il était question de hazard spécifiques contre les séides. Certes il y en a mais elles ne sont pas indispensables pour ennuyer un adversaire. Ainsi un deck de drake et dragon peut faire du dégât sur des séides car les ils ne sont pas sujets aux règles de dtainment sur les shadow et puis de toute façoon le dtainment peut être très utiles pour obliger un adversaire à engager ses perso et le ralentir. Les jeux de corruption sont aussi efficaces contre les héros que contre les séides. Un deck héros dont les hazard sont des agensts est aussi difficile à contrer pour un joueur débutant sinon bien plus. Je trouve pour ma part que le jeu agent est à la limit" de l'anti-jeu et fait perdre son intérêt à la course de vitesse aux points de marshalling qui pour moi est le coté sympa de mpeccg.
Voilà mes petites réflexions sur les modifications de règle. .
bonne journée
Ben
Bonjour tout le monde
C'est sympa cette idée de rencontre à Paris mais je suis malheureusement pris le week-end du 21 juin.
Par contre j'ai lu le discussions sur les modifications de règles et je viens y mettre mon grain de sel.
Je suis d'accord pour que les effets de soin désengagent directement les personnages. Ca permet d'accélérer le jeu et lon est plus obligé d'attendre 2 tours dans un havre pour se soigner.
Je suis plus sceptique sur le fait de faire piocher des cartes contre des compagnies statiques. Vu que la possibilité de jouer des cartes sur une compagnie statique est très limité cela risque surtout d'obliger le joueur de hazard à défausser des cartes.
Pas de séides ni de Balrog? En quoi cela est-il plus difficile à à comprendre pour les joueurs occasionnels que les First Folk et les sorciers déchus.
Personnellemnt je n'ai pas fait l'acquisition de de First Folk que je trouvais trop chère pour mes finances mais si quelqu'un a des proxies imprimables et une version PDF des règles je suis preneur pour découvrir.
En ce qui concerne les cartes de hazard il n'est pas nécessaire de d'avoir des cartes spécifiques contres les séides. Un jeu Drake et Dragon peut être très efficace ainsi que des cartes de corruption. Un dexk héros avec des agents est aussi difficile à contrer sinon plus. D'ailoleurs je trouve que le jeu agent est à la limite de l'anti-jeu et nuit au côté coure aux points de marshalling qui est ce qui est l'intérêt de meccg.
bonne journée
Ben
C'est sympa cette idée de rencontre à Paris mais je suis malheureusement pris le week-end du 21 juin.
Par contre j'ai lu le discussions sur les modifications de règles et je viens y mettre mon grain de sel.
Je suis d'accord pour que les effets de soin désengagent directement les personnages. Ca permet d'accélérer le jeu et lon est plus obligé d'attendre 2 tours dans un havre pour se soigner.
Je suis plus sceptique sur le fait de faire piocher des cartes contre des compagnies statiques. Vu que la possibilité de jouer des cartes sur une compagnie statique est très limité cela risque surtout d'obliger le joueur de hazard à défausser des cartes.
Pas de séides ni de Balrog? En quoi cela est-il plus difficile à à comprendre pour les joueurs occasionnels que les First Folk et les sorciers déchus.
Personnellemnt je n'ai pas fait l'acquisition de de First Folk que je trouvais trop chère pour mes finances mais si quelqu'un a des proxies imprimables et une version PDF des règles je suis preneur pour découvrir.
En ce qui concerne les cartes de hazard il n'est pas nécessaire de d'avoir des cartes spécifiques contres les séides. Un jeu Drake et Dragon peut être très efficace ainsi que des cartes de corruption. Un dexk héros avec des agents est aussi difficile à contrer sinon plus. D'ailoleurs je trouve que le jeu agent est à la limite de l'anti-jeu et nuit au côté coure aux points de marshalling qui est ce qui est l'intérêt de meccg.
bonne journée
Ben
Tout à fait, c'est le but recherché.Benobiwan wrote: Je suis plus sceptique sur le fait de faire piocher des cartes contre des compagnies statiques. Vu que la possibilité de jouer des cartes sur une compagnie statique est très limité cela risque surtout d'obliger le joueur de hazard à défausser des cartes.
C'est une clef commune à tous les jeux de cartes, piocher davantage est un avantage. Certes tu dois défausser. Et bien on défausse les cartes les moins utiles au vu de la situation de la partie (dont les périls inutiles) afin d'avoir plus de chances de piocher des cartes plus utiles.
First Folk et Sorciers Déchus partagent tous deux le fait d'avoir un jeu de règles proche du jeu héros, surtout First Folk, et n'obligent pas l'adversaire à avoir un second jeu de péril.Benobiwan wrote: Pas de séides ni de Balrog? En quoi cela est-il plus difficile à à comprendre pour les joueurs occasionnels que les First Folk et les sorciers déchus.
Séides et Balrog ont un jeu de ressources et règles accompagnantes tellement particuliers qu'il faut un jeu de péril particulier.
Les règles sont très simples, elles sont comme les cartes disponibles sur ce site, il faudra que je retrouve ou.Benobiwan wrote: Personnellemnt je n'ai pas fait l'acquisition de de First Folk que je trouvais trop chère pour mes finances mais si quelqu'un a des proxies imprimables et une version PDF des règles je suis preneur pour découvrir.
Je pense que les joueurs qui ont joué à haut niveau te diront comme moi, c'est malheureusement faux.Benobiwan wrote: En ce qui concerne les cartes de hazard il n'est pas nécessaire de d'avoir des cartes spécifiques contres les séides.
J'en ai vu peu, s'ils marchent contre les jeux très standards ils ne marchent pas contre beaucoup de bons jeux.Benobiwan wrote: D'ailoleurs je trouve que le jeu agent est à la limite de l'anti-jeu et nuit au côté coure aux points de marshalling qui est ce qui est l'intérêt de meccg.
Mais oui, dans le cas d'un jeu full agent c'est assez vrai, trop anti-jeu, un peu comme le roadblock.
Salut Logain,
Ok admettons pour la pioche de contre les compagnies statiques.
Pour ce qui concerne les séides j'avoue avoir assez peu affronté d'adversaire utilisant ce ype de deck. J'ai tout de même pu voir tourner les challenge decks et j'avoue n'avoir pas trop vu de différence majeure avec les héros qui me conduirait à mettre des cartes spécifiques minions mais peut-être que cela tient au fait que les joueurs qui les maniaient étaient des jouers plutôt inexpérimentés et qui ne maîtrisaient pas toutes les subtilité du jeu séide. Le surl qui était vraiement pébible était le challenge deck du witch-King qui se constitue de 3 compagnies quasi totalement statiques ce qui pose problème plus pour les em^$echer de jouer que pour le fiat que contre elles on pioche peu de cartes. En plus ce jeu se double de hazard road-block qui est un peu de l'anti-jeu comme tu le dis . Par contre le jeu road-block peut tout de même se contrer car la plupart des cartes sont des environnements et un twillight est toujours efficace contre ce ype de cartes voir un promptings of wisdom alors que les cartes pour contrer les agents ne sont pas légions et en plus elles sont trop spécifiques.
En tout cas je suis preneur de tes lumières concernant le jeu séide car dans les débuts de meccg j'avais un petit grroupe de potes qui s'étaient mis à ce jeu et on avait bien progressé ensemble mia sles évolutions de nos études ont fait que l'ont s'est perdu de vu et mes adversaires réguliers sont des personnes à qui j'ai appris à jouer depuis et qui pour l'instant sont plus attirés par le jeu héros du coup je manque de comparaison et je pense que j'aurais besoin un de ces quatres de me confronter à un adversaire à ma taille voir plus fort.
bonne soirée
Ben
Ok admettons pour la pioche de contre les compagnies statiques.
Pour ce qui concerne les séides j'avoue avoir assez peu affronté d'adversaire utilisant ce ype de deck. J'ai tout de même pu voir tourner les challenge decks et j'avoue n'avoir pas trop vu de différence majeure avec les héros qui me conduirait à mettre des cartes spécifiques minions mais peut-être que cela tient au fait que les joueurs qui les maniaient étaient des jouers plutôt inexpérimentés et qui ne maîtrisaient pas toutes les subtilité du jeu séide. Le surl qui était vraiement pébible était le challenge deck du witch-King qui se constitue de 3 compagnies quasi totalement statiques ce qui pose problème plus pour les em^$echer de jouer que pour le fiat que contre elles on pioche peu de cartes. En plus ce jeu se double de hazard road-block qui est un peu de l'anti-jeu comme tu le dis . Par contre le jeu road-block peut tout de même se contrer car la plupart des cartes sont des environnements et un twillight est toujours efficace contre ce ype de cartes voir un promptings of wisdom alors que les cartes pour contrer les agents ne sont pas légions et en plus elles sont trop spécifiques.
En tout cas je suis preneur de tes lumières concernant le jeu séide car dans les débuts de meccg j'avais un petit grroupe de potes qui s'étaient mis à ce jeu et on avait bien progressé ensemble mia sles évolutions de nos études ont fait que l'ont s'est perdu de vu et mes adversaires réguliers sont des personnes à qui j'ai appris à jouer depuis et qui pour l'instant sont plus attirés par le jeu héros du coup je manque de comparaison et je pense que j'aurais besoin un de ces quatres de me confronter à un adversaire à ma taille voir plus fort.
bonne soirée
Ben
Les Séides ont des objets qui en moyenne valent un de moins que les héros. Ils n'ont pas de Sorcier ayant 10 d'influence permettant d'avoir des factions facilement et/ou davantage de personnages (dont de p oints de personnage et de personnages capables d'aller chercher des points) mais un Nazgul au mouvement restreint ne pouvant être dans une compagnie normale et un bonus de 5 défensif en influence.Benobiwan wrote: Pour ce qui concerne les séides j'avoue avoir assez peu affronté d'adversaire utilisant ce ype de deck. J'ai tout de même pu voir tourner les challenge decks et j'avoue n'avoir pas trop vu de différence majeure avec les héros qui me conduirait à mettre des cartes spécifiques minions
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Le surl qui était vraiement pébible était le challenge deck du witch-King qui se constitue de 3 compagnies quasi totalement statiques
La plupart du temps ils campent pour jouer des merveilles, ou se déplacent entre havres pour piocher en espérant ne pas tomber sur un seigneur elfe en courroux.
Tout cela c'est un handicap. Jouer à la façon des héros, se déplacer et aller chercher des objets et des factions est moins rentable et aisé pour eux. Ca marche en Séide contre Séide, mais pas trop en Side contre héros car ce dernier est bien plus rapide. Du coup les joueurs ont imaginé d'autres jeux, basés sur les spécificités Séide.
Les Nazguls les plus joués sont Hoarmurath avec sa carte d'annulation pour un jeu qui bouge, et Ren en mode attaque combiné avec carte de corruption + malady without healing.
Il existe un jeu Séide qui bouge avec 2 lieutenants et des cartes de commandement, qui pillent (Burning Rick Cot and Tree & Smoke on the Wind), ils ont vite 10 en prouesse, puis 12 avec un objet. Les Drakes se font défoncer... C'est d'ailleurs ce type de jeu qui est repris en Balrog, avec la différence que le balrog est plus efficace qu'Hoarmurath et qu'une magouille de règle permet de faire rentrer en jeu facilement les petits personnages balrogs, donc des points.
Les autres jeux Séide qui fonctionnent ne bougent pas, ou peu.
Certains restent dans des sites et régions de l'ombre, ou le seul risque est de se faire engager des personnages. Vincent avait fait un jeu dévastateur qui reste à la montagne du Destin, avec un très bon talon (sideboard).
Un jeu connu se joue en Rhudaur, avec un Troll qui récupère 3 factions et un allié sans bouger. pendant que d'autres font autre chose.
Donc pour éviter un roadblock il faut :Benobiwan wrote: En plus ce jeu se double de hazard road-block qui est un peu de l'anti-jeu comme tu le dis . Par contre le jeu road-block peut tout de même se contrer car la plupart des cartes sont des environnements et un twillight est toujours efficace contre ce ype de cartes voir un promptings of wisdom alors que les cartes pour contrer les agents ne sont pas légions et en plus elles sont trop spécifiques.
* 3 Twillight dans son jeu et piocher plus vite que le jeu adverse, et éventuellement recycler.
* un rôdeur et promptings.
De la même manière on peut imaginer avoir quelques cartes dans son talon (sideboard) contre les agents. C'est juste que c'est plus complexe, donc moins joué, donc on y pense moins.
Salut Logain,
Effectivement je me suis retrouvé face à déjoueurs inexpérimentés et avec des decks pas optimisés.
L'un des deux était une compagnie d'ocs et trolls certes assez costauds mais pas suffisampment pour ne pas se faire bacher par des dragons et des dragons en chasse.
Pour l'autre que j'ai déjà affronté il se baladait autour d'Anduin Vales donc de courtes excursions à partir de Dol Guldur mais quelques ambusher et des tidings of bold spies ont bien aidé à ralentir la progression.
Si le road-block m'inquiète moins c'est que j'i généralement une compagnie avec 2 rangers et j'ai toujours 3 twillight dans le deck. Par ailleurs les snowstrms nécessitent 2 wilderness et quand un deck se balade essentiellement dans le Gondor est moins affecté par le roadblock.
En tout cas j'espère avoir l'occasion de participer à une rencontre un de ces jours pour rencontrer d'autes amateurs de longue date de ce jeu.
Bonne journée
Ben
Effectivement je me suis retrouvé face à déjoueurs inexpérimentés et avec des decks pas optimisés.
L'un des deux était une compagnie d'ocs et trolls certes assez costauds mais pas suffisampment pour ne pas se faire bacher par des dragons et des dragons en chasse.
Pour l'autre que j'ai déjà affronté il se baladait autour d'Anduin Vales donc de courtes excursions à partir de Dol Guldur mais quelques ambusher et des tidings of bold spies ont bien aidé à ralentir la progression.
Si le road-block m'inquiète moins c'est que j'i généralement une compagnie avec 2 rangers et j'ai toujours 3 twillight dans le deck. Par ailleurs les snowstrms nécessitent 2 wilderness et quand un deck se balade essentiellement dans le Gondor est moins affecté par le roadblock.
En tout cas j'espère avoir l'occasion de participer à une rencontre un de ces jours pour rencontrer d'autes amateurs de longue date de ce jeu.
Bonne journée
Ben